miércoles, 1 de octubre de 2008

making of ...desert (WIP)

Este va a ser unos de los escenarios para el próximo corto y aunque no es definitivo (wip), en cuanto a texturizado y composición final , voy a mostrar algunas cosillas que he utilizado para crearlo. Sobre todo algunos detalles en la iluminación y en la postproducción que no me gustaría que se me olvidasen, aunque tarde o temprano eso pasará, lástima.






Detalles que he utilizado para la iluminación:
  • mr Photographic Exposure control que como utiliza parámetros de cámara nos permite retocar valores hasta obtener la luz deseada, como DIoS.
  • Gamma correction. Si. He utilizado gamma correction. Después de años utilizando la configuración standard en 3ds max y ahora leyendo e indagando, me doy cuenta que el gamma es un aspecto importante si queremos que nuestro trabajo tenga un buen acabado y que se vea correctamente en cualquier equipo. Y que es esto?? Pues forma parte de lo que se denomina Linear workflow (LWF). Y aunque en un principio, es un poco complicado de entender, con un poco de paciencia saldréis de dudas enseguida . Os aconsejo leer este post para ir aclarando las cosas, y tb éste y éste. También os aconsejo que trastéis con estos archivos e intentéis obtener un resultado similar al render final que nos proporcionan. Y para activarlo: En Preferencias --> Customize --> Gamma and LUT o directamente desde:


  • Como consigo que se vean nubes en mi render?? Bien sencillamente, utilizamos un mapa de "nubes", que colocaremos en Haze de nuestro mr Physical Sky. Para ello deberemos desabilitar Inherit from mr Sky:

    Ahora tenemos que surbir el nivel de Output de nuestro mapa para que podamos visualizar. Un valor de 5 o 10 puede estar bien:

    Si queréis ver esto gráficamente, que siempre es más ameno, sigue este link y ahí encontráis tres videos sobre mental ray sky.
  • ¿Como hago mi render con más ambiente, con la luz más voluminosa? Sencillamente utilizando los Camera Shaders, colocando en Lens otro mr Physical Sky y como hizimos anteriormente para que apareciesen las nubes, en Haze colocamos un mapa para tintar nuestra escena.

Con Aerial Perspective, podemos controlar la distancia en la que el mapa empieza a ser visible.
  • Efecto "espejismo" en el horizonte, producido por el calor. Este efecto está realizado plenamente en posproducción. Como lo he hecho?? Pues aquí dejo el link de un estupendo tutorial para Combustion , el único que he encontrado, que explica claramente como hacerlo. Es un tuto bastante bueno y mucho mejor que yo ponga aquí lo mismo.